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보드 게임

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1. 개요

보드 게임은 놀이판, 말, 카드, 주사위 등을 사용하여 즐기는 게임으로, 기원전 3000년 이전부터 존재해왔다. 고대 이집트의 세네트, 메소포타미아의 우르 왕가의 게임 등이 대표적이며, 체스, 바둑, 윷놀이 등 다양한 종류로 발전했다. 20세기에는 모노폴리와 같은 시뮬레이션 게임이 등장했고, 1990년대 후반부터 보드 게임 시장이 성장하여, 현재는 가족 게임과 전문가용 게임으로 나뉘어 다양한 테마와 방식으로 즐겨지고 있다. 보드 게임은 공간 지각 능력, 집행 기능 향상에 기여하며, 교육적 효과도 있다.

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보드 게임
기본 정보
체스판
체스판
종류보드 게임
플레이어 수2명
필요한 기술전술, 전략, 시각적 인식, 패턴 인식
역사
기원6세기, 인도
파생체커
쇼기
샹치
장기
특징
게임 종류추상 전략 게임
설정 시간5분 ~ 7시간 (또는 그 이상)

2. 역사

보드 게임은 유럽에서 오랜 역사를 가지고 있으며, 호메로스의 ''일리아스''(기원전 8세기경)에 언급된 고대 그리스 게임 ''페테이아''[17], 로마의 ''루두스 라트룬쿨로룸''[17], 고대 노르드 게임 ''흐네파타플''(서기 400년 이전)[18] 등이 있었다. 고대 아일랜드의 ''피드첼''은 시대착오적일 가능성이 있지만, 10세기에 만들어진 피드첼 보드가 발견되기도 했다.[20]

영국에서는 18세기 후반 지도 제작자들이 초기 보드 게임을 제작했으며, 대영 제국의 지배력 형성과 함께 특별한 테마를 가진 보드 게임이 세계적으로 대중화되었다.[22] 존 월리스와 그의 아들들은 18세기 말과 19세기 초 가장 많은 보드 게임을 출판했다.[23] 19세기 프로이센에서는 장교들의 전투 전술 교육을 위해 크리그스슈필de이 개발되었다.[26]

보드게임이 연도별로 출판된 수 (1944–2017), BoardGameGeek에 등재된 기준. 기존 게임의 확장 세트는 주황색으로 표시됨.


현대 독일 보드 게임 ''카탄''은 30개 언어로 인쇄되어 2009년까지 1,500만 부가 판매되었다.


1990년대 후반부터 보드 게임 시장은 크게 성장했으며, 2010년대에는 여러 출판물에서 보드 게임의 새로운 황금기 또는 "르네상스"를 언급했다.[29][54][31] 보드게임 카페도 인기를 얻어 2016년에만 미국에서 5,000개 이상이 문을 열었다.[32]

20세기 이후 고안된 보드 게임들은 다음과 같다.

게임명고안자/회사발매년도발상국
아그리콜라우베 로젠베르크(Uwe Rosenberg), Lookout Games2007독일
아콰이어시드 색슨(Sid Sackson), 3M1962미국
구덩이 파는 두더지Bertram Kaes와 Virginia Chavez, 두더지 컴퍼니1995독일
아발론Michel Lalet와 Laurent Lévi1987
아베 카이사르Wolfgang Riedesser, Pro Ludo1989독일
아리마아Omar Syed2002
알함브라
1호선으로 가자Stefan Dorra1995독일
1856
빌라 팔레티Zoch Verlag2001
윙스팬Elizabeth Hargrave, Stonemaier Games2019
카탄의 개척자클라우스 토이버, Kosmos1995독일
카르카손Klaus-Jürgen Wred, Hans im Glück Verlag2000독일
카르타헤나
인생 게임1960미국
스크래블Alfred Mosher Butts1938미국
패치워크우베 로젠베르크(Uwe Rosenberg), Lookout Games2014독일
야구반1940년대 이전일본
와이너리 오브 더 월드Jamey Stegmaier와 Alan Stone, Stonemaier Games2013
리스크알베르 라모리스, 미로 컴퍼니1957프랑스
마치코로[91]
모노폴리20세기 초미국


2. 1. 고대

고대 보드 게임은 경주 게임 (예: 파치시), 공간 게임 (예: 틱택토), 추격 게임 (예: 흐네파타플), 변위 게임 (예: 체스)의 네 가지 범주로 나뉜다.[3] 보드 게임은 역사적으로 대부분의 문화와 사회에서 플레이되고, 전파되고, 발전해 왔다.[4]

보드 게임의 역사는 유적 발굴품에 의해 적어도 기원전 3000년 이전까지 거슬러 올라간다고 추정된다.

여러 중요한 역사적 유적지, 유물 및 문서들은 지로프트 문명 게임 보드와 같은 초창기 보드 게임에 대한 단서를 제공한다.[5] 이란에서 발견되었다. 세네트는 선왕조 이집트와 이집트 제1왕조의 무덤에서 각각 기원전 3500년경 및 기원전 3100년경에 발견되었으며,[6] 현존하는 것으로 알려진 가장 오래된 보드 게임이다.[7] 세네트는 메르크네라의 무덤(기원전 3300–2700년)에서 발견된 프레스코 그림에 묘사되어 있다.[8][9] 또한 선왕조 이집트에서 나온 게임으로는 Mehen (game)|메헨영어이 있다.[10]

하운즈 앤 자칼스는 또 다른 고대 이집트 보드 게임으로, 기원전 2000년경에 등장했다.[11][12] 이 게임의 최초 완전 세트는 테베에 있는 13왕조 시대의 무덤에서 발견되었다.[13] 이 게임은 메소포타미아와 코카서스에서도 인기가 있었다.[14]

백개먼은 약 5,000년 전 고대 메소포타미아에서 유래했다.[15] 아슈타파다, 체스, 파치시 및 차우파르는 인도에서 유래했다. 바둑 (기원전 4세기)과 류보 (기원전 1세기)는 중국에서 유래했다. 파톨리 보드 게임은 메소아메리카에서 유래했으며 톨텍과 아즈텍과 같은 광범위한 콜럼버스 이전 문화에서 플레이되었다. 우르 왕실 게임은 4,600년 전 메소포타미아의 우르 왕릉에서 발견되었다.[16]

고대 이집트의 메헨


고대 슈메르의 우르 유적에서 발견된 우르 왕가의 게임.(기원전 2600년)


고대 그리스의 보드 게임을 하는 병사.(BC 520년)


템플 기사단과 체스(1283년)


북유럽의 오래된 게임


바둑을 두는 여성(744년)

2. 2. 중세 및 근대

유럽에서 보드 게임에 대한 가장 오래된 기록은 호메로스의 ''일리아스''(기원전 8세기경)에서 찾을 수 있는데, 그는 고대 그리스 게임인 ''페테이아''를 언급한다.[17] 이 ''페테이아''는 പിന്നീട് 로마의 ''루두스 라트룬쿨로룸''으로 발전했다.[17] 고대 유럽의 보드 게임은 그리스-로마 세계에만 국한되지 않았으며, 고대 노르드 게임인 ''흐네파타플''은 서기 400년 이전에 개발된 것으로 추정된다.[18] 고대 아일랜드에서는 ''피드첼'' 또는 ''피체알''이라는 게임이 적어도 서기 144년까지 거슬러 올라간다고 전해지지만,[19] 이것은 시대착오일 가능성이 높다. 10세기에 만들어진 피드첼 보드가 아일랜드 웨스트미스 카운티에서 발견되었다.[20]

영국에서는 주사위와 카드가 도박과 연관되면서, 백개먼을 제외한 모든 주사위 게임이 1710년과 1845년의 도박법에 의해 복권으로 취급되었다.[21] 18세기 후반의 초기 보드 게임 제작자는 지도 제작자들이었다. 특별한 테마와 브랜딩을 가진 보드 게임의 세계적인 대중화는 대영 제국의 세계적 지배력 형성과 일치했다.[22] 존 월리스는 영국의 보드 게임 출판업자, 서적상, 지도/차트 판매자, 판화상, 악보상, 지도 제작자였다. 그는 아들 존 월리스 주니어와 에드워드 월리스와 함께 18세기 말과 19세기 초 가장 많은 보드 게임을 출판한 출판업자 중 한 명이었다.[23] 존 베츠의 ''영국 식민지와 해외 영토 여행''[24]과 윌리엄 스푸너의 ''발견의 항해''[25]는 대영 제국에서 인기를 끌었다. 크리그스슈필de은 19세기 프로이센에서 장교들에게 전투 전술을 가르치기 위해 개발된 워 게임의 한 장르이다.[26]

2. 3. 현대



1990년대 후반, 기업들은 전 세계적으로 성장하는 시장에 맞춰 더 많은 신작 게임을 생산하기 시작했다.[29][30] 2010년대에는 여러 출판물에서 보드게임이 새로운 황금기 또는 "르네상스"를 맞이했다고 보도했다.[29][54][31] 보드게임 카페는 2016년 한 해에만 미국에서 5,000개 이상이 문을 열었으며,[32] 중국에서도 매우 인기가 높다.[33] 보드게임은 과학 대중화를 위한 수단으로 사용되기도 한다.[34]

보드 게임 시장은 비디오 게임 시장보다 작지만, 1990년대 후반부터 상당한 성장을 경험했다.[54] 2012년 ''가디언''은 보드 게임을 "컴백"하고 있다고 묘사했다.[52] 다른 전문가들은 보드 게임이 사라진 적이 없으며, 시간이 지남에 따라 성장해온 인기 있는 여가 활동으로 남아 있다고 말한다.[53] 2014년에는 2010년 이후 보드 게임 시장의 연간 성장률을 "25%에서 40% 사이"로 보고, 현재를 "보드 게임의 황금기"라고 묘사했다.[54] 보드 게임의 인기가 높아진 것은 품질 향상(더 세련된 게임 메커니즘, 아트워크, 그래픽)과 인터넷을 통한 판매 증가에 기인한다.[54] 크라우드 소싱은 2020년 킥스타터에서 2.33억달러가 모금되는 등 시장의 큰 부분이다.[55]

1991년 세계 보드 게임 시장은 12억달러 이상이었다.[56] 2001년 미국의 "보드 게임 및 퍼즐" 시장은 4억달러 미만, 영국은 약 5000만파운드였다.[57] 2009년 한국 시장은 8억이었고,[58] 같은 해 미국 보드 게임 시장은 약 8억달러였다.[59] 2011년 중국 보드 게임 시장은 100억위안 이상이었다.[60] 2013년 독일 완구 시장 규모는 27억유로 (보드 게임 및 퍼즐 시장은 약 3.75억유로), 폴란드 시장은 각각 20억폴란드 즈워티와 2.8억폴란드 즈워티였다.[61] 2009년 독일은 1인당 판매 게임 수가 가장 많아 1인당 최고의 시장으로 간주되었다.[62]

편의상 20세기 이후(1901년 이후) 고안된 게임들을 고안자명, 고안년, 발상국이 명확한 경우 괄호 안에 최대한 표시하여 열거한다.

게임명고안자/회사발매년도발상국
아그리콜라Uwe Rosenberg, Lookout Games2007독일
아콰이어Sid Sackson, 3M1962미국
구덩이 파는 두더지Bertram Kaes와 Virginia Chavez, 두더지 컴퍼니1995독일
아발론Michel Lalet와 Laurent Lévi1987
아베 카이사르Wolfgang Riedesser, Pro Ludo1989독일
아리마아Omar Syed2002
알함브라
1호선으로 가자Stefan Dorra1995독일
1856
빌라 팔레티Zoch Verlag2001
윙스팬Elizabeth Hargrave, Stonemaier Games2019
카탄의 개척자클라우스 토이버, Kosmos1995독일
카르카손Klaus-Jürgen Wred, Hans im Glück Verlag2000독일
카르타헤나
인생 게임1960미국
스크래블Alfred Mosher Butts1938미국
패치워크Uwe Rosenberg, Lookout Games2014독일
야구반1940년대 이전일본
와이너리 오브 더 월드Jamey Stegmaier와 Alan Stone, Stonemaier Games2013
리스크알베르 라모리스, 미로 컴퍼니1957프랑스
마치코로[91]
모노폴리20세기 초미국


3. 구성 요소

보드 게임에는 기본적으로 보드, 곧 놀이판(놀음놀이판)이 필요하다. 다만 보드 게임에서 일컫는 보드는 놀이판의 일부이다. 이 놀이판은 카드놀이처럼 단순히 놀 수 있는 평평한 공간이면 되나, 말판 놀이에서처럼 특별한 모양이나 그림이 그려져 있기도 하다. 말판 놀이에 쓰이는 놀이판을 말판이라 따로 칭한다.

놀이 도구로 쓰이는 물건으로 “알”이라고도 불린다(→알까기). 놀이판 위에서 움직이거나 상대 말을 잡는 데 쓰인다.

오늘날 흔히 “카드”라고 불리는 놀이딱지는 처음에는 종이나 나무쪽 등으로 만들었으나, 오늘날에는 합성수지로도 만든다.

놀이딱지가 놀이를 이끌어가는 주요 도구라면, 놀이패는 보조적인 도구이다. 토큰(token)이라고도 부르는 놀이패는 놀이딱지가 놀이패로서 쓰이기도 하나, 놀이패가 쓰이는 놀이에서는 대부분 놀이패가 따로 존재한다. 또한 토큰은 종이나 나무, 합성수지뿐만 아니라 금속 등으로 만들기도 하며, 놀이딱지와는 달리 카드 형태가 아닐 수도 있다.

놀이에 따라서는 주사위 또는 회전판과 같은 난수 발생 장치가 쓰이기도 한다. 주사위에는 6면 주사위, 8면 주사위 등 여러 가지가 있다. 회전판도 돌아가는 회전판에 다트를 던지는 회전 다트판이나 둥근 판은 평평한 곳에 가만히 두고 그 중앙에 막대를 달아 돌리는 회전 화살표 등이 있다.

4. 종류

보드 게임은 복합적인 요소로 구성되어 있어, 특정한 방식 하나로만 분류하기는 어렵다. 게임 방식(메커니즘)과 테마(주제)를 고려하여 플레이하는 사람(대상)으로 분류하기도 한다.

고전 보드 게임은 경주 게임(예: 파치시), 공간 게임(예: 틱택토), 추격 게임(예: 흐네파타플), 변위 게임(예: 체스)의 네 가지 범주로 나뉜다.[3]

H. J. R. 머레이의 『체스를 제외한 보드 게임의 역사』(1952)는 보드 게임 분류 체계를 개발하려는 최초의 시도로 불린다.[82] 데이비드 파렛의 『옥스퍼드 보드 게임 역사』(1999)는 레이스 게임 (말을 최종 목적지까지 먼저 이동), 스페이스 게임 (말을 특정한 구성으로 배열), 추격 게임 (서로 다른 말과 목표로 시작하는 비대칭 게임), 디스플레이스 게임 (상대방의 말을 잡는 것)의 네 가지 주요 범주를 정의한다. 파렛은 추상 전략 게임과 테마 게임(특정 테마나 내러티브를 갖는 게임, 예: 일반 체스 대 스타워즈 테마 체스)을 구분한다.[82]

보드 게임은 여러 방식으로 분류될 수 있으며, 상당한 중복이 존재하여 하나의 게임이 여러 범주에 속할 수 있다.[16] 다음은 일반적인 게임 범주 목록이다.

분류예시
추상 전략 게임체스, 체커, 바둑, 리버시, 타플 게임, 아발론, 다메오, 스트라테고, 하이브, GIPF
체스 변형쇼기, 샹치, 장기, 체스960, 그랜드 체스, 육각 체스, 앨리스 체스
정렬 게임렌주, 고모쿠, 커넥트6, 나인 멘 모리스, 틱택토
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장난감 가게 등에서는 아날로그 게임, 테이블 게임 전반을 보드 게임으로 판매하기도 하지만, 일반적인 게임 분류에서는 특정 보드 위에 말이나 돌을 놓아 국면을 표현하는 게임을 가리킨다.[85][86] 보드 게임 이외의 아날로그 게임으로는 카드 게임(트럼프, UNO 등), 타일 게임(마작, 도미노 등), 주사위 게임(주사위 도박, 친치로린 등), 입체 게임(젠가, 흑수염 위기일발 등) 등이 있다.[85]

4. 1. 게임 방식에 따른 분류

보드 게임은 복합적인 요소로 구성되어 있어, 특정한 방식 하나로만 분류하기는 어렵다. 게임 방식(메커니즘)과 테마(주제)를 고려하여 플레이하는 사람(대상)으로 분류하기도 한다.

  • 카드 놀이: 카드 게임이라고도 불리며, 카드와 놀이판을 사용한다. 카드와 놀이판은 둘 다 또는 둘 중 하나가 일정한 형태를 가진다.
  • 말판 놀이: 놀이판과 말이 필요하며, 주사위와 같은 보조 도구를 사용하기도 한다. 말판은 일정한 형태를 가진다.
  • 카드 및 말판 놀이: 카드와 말을 함께 사용하는 놀이로, 말판 놀이의 일종으로 여겨진다. 예를 들어 부루마불은 도시 카드, 황금열쇠 카드, 건물 놀이패, 말판, 말, 주사위를 사용한다. 보드 게임 문명도 비슷한 구성 요소를 가진다.


일부 게임은 플레이어의 기술에 의존하지만(예: 체스), 캔디랜드, 뱀과 사다리와 같은 어린이 게임은 순전히 운에 의해 결정된다.[35] 많은 게임은 기술과 운을 모두 필요로 한다. 백개먼, 모노폴리, 리스크에서는 운이 나쁘면 불리할 수 있지만, 숙련된 플레이어가 더 자주 승리한다.[36] 운은 게임에 흥미를 더하고, 기대값, 리스크 관리와 같은 개념을 고려하여 다양한 전략을 가능하게 한다.[37]

두 명의 카타르인이 전통 보드 게임인 다마를 하고 있다.


운은 다양한 방법으로 게임에 도입된다. 주사위는 최초의 보드 게임부터 사용되었으며, 플레이어의 이동(예: 모노폴리), 전투 결과(예: 리스크), 자원 획득(예: 카탄) 등을 결정한다. 쏘리!와 같은 게임은 특수 카드 덱을 사용하고, 스크래블은 무작위 문자 선택을 사용한다. 독일식 보드 게임은 북미 보드 게임보다 운의 요소가 적다.[38] 플레이어 간의 대칭을 도입하여 기술을 선호하고 운을 줄일 수 있다. 예를 들어, 루도와 같은 주사위 게임에서 각 플레이어에게 주사위를 굴리거나 이전 플레이어의 굴림을 사용할 수 있는 선택권을 주는 것이다.

일부 게임에서는 외교, 즉 플레이어 간의 거래가 중요하다. 협상은 3명 이상의 플레이어가 있는 게임에서 나타나며, 협동 보드 게임은 예외이다. 카탄에서는 다른 플레이어를 설득하여 거래하는 것이 중요하고, 리스크에서는 두 명 이상의 플레이어가 다른 플레이어에 대항하여 팀을 이룰 수 있다. 외교와 같은 게임에서는 배신의 가능성과 함께 정교한 계획을 세우는 "고급" 외교가 나타난다.[39]

완전 정보 게임(예: 체스)에서는 각 플레이어가 게임 상태에 대한 완전한 정보를 가지지만, 티그리스와 유프라테스, 스트라테고와 같은 게임에서는 일부 정보가 숨겨져 있다.[40] 이는 최선의 수를 찾는 것을 어렵게 만들고, 상대에 의한 확률 추정을 포함할 수 있다.[41]

보드 게임은 게임의 특징이나 역사적인 변천에 따라 일반적으로 다음과 같이 5가지로 분류된다.[87]

분류설명예시
경주 게임주사위 등을 사용하여 판 위의 말을 움직여 먼저 골에 도달하는 것을 겨룬다.주사위 놀이, 백개먼
포획 게임판 위에서 말을 움직여 상대의 말을 포획하고, 상대의 말을 전멸시키거나 특정 말( 등)을 궁지에 몰아넣는다.체커 (드래프트), 체스, 샹치, 장기
포위 게임판 위의 상대의 말을 에워싸서 포획하거나 세력을 넓힌다.바둑, 오델로 (리버시)
배열 게임판 위에 말을 특정 형태로 늘어놓는다.연주 (오목), 나인 멘 모리스
만칼라씨앗 뿌리기 방법으로 판 위의 구멍에서 구멍으로 말을 움직여 획득한 말의 수 등을 겨룬다.오와리, Southeast_Asian_mancala|슨카영어



하지만 5가지 분류가 완전히 구분되는 것은 아니다. 예를 들어, 여우와 거위는 여우 측은 포획, 거위 측은 포위를 목표로 하는 등 복합적인 요소가 있다. 또한 모노폴리와 같이 전통적인 분류가 적용되지 않는 새로운 게임도 등장하고 있다.

정기적으로 대회가 개최되는 전통적인 보드 게임에는 백개먼, 체커 (드래프트), 체스, 샹치, 장기, 바둑, 오델로 (리버시), 연주 (오목), 오와리 (만칼라) 등이 있다. 월드 마인드 스포츠 게임즈에서는 체커, 체스, 샹치, 바둑이 채택되었고,[88] 마인드 스포츠 올림피아드의 데카메탈론에서는 백개먼, 체커, 체스, 바둑, 오델로가 채택되었다.[89]

일반적인 보드 게임은 보드 위에 모든 정보가 표시되어 게임 이론에서의 완전 정보 게임에 해당하며, 전통적인 보드 게임은 2인 제로섬 유한 확정 완전 정보 게임에 해당하는 경우가 많다. 하지만 경주 게임은 주사위를 사용하므로 확정 조건을 만족시키지 않는 예외가 있다.

4. 2. 게임 대상에 따른 분류

보드 게임은 복합적인 요소로 구성되어 있어 특정한 방식으로만 구별하지는 않는다. 고려 요소는 게임 방식(메커니즘)과 테마(주제)이며, 이 두 가지를 감안하여 플레이하는 사람(대상)으로 분류하기도 한다.

; 가족 게임

: 규칙 학습 시간이 5분에서 10분 사이이며, 게임 플레이 시간도 30분 전후로 구성되는 가벼운 게임들이다. 테마는 동물, 자연, 문화재 등 비폭력적인 주제를 사용하는 것이 특징이다. 보드 게임은 컴퓨터 게임과는 달리 사람이 직접 계산하고 시스템을 작동시키기 때문에, 난이도가 낮고 누구나 쉽게 이해할 수 있는 가벼운 게임들이 가족 게임으로 분류된다.

; 전문가용 게임

: 규칙 학습 시간이 최대 45분 정도까지 소요되며 플레이 시간도 한 시간 이상 걸리는 게임들이다. 테마 역시 다양해서 경영, 우주, 전쟁, 영향력 등으로 세분화되어 있다. 게이머스 게임이라고 불리기도 한다.

5. 한국의 보드 게임 문화

일부 학자들은 "취미" 보드 게임과 게이머를 다른 보드 게임 및 게이머와 구별한다.[63][64] 2014년 추산에 따르면 미국 및 캐나다의 취미 보드 게임(게이머 시장을 위해 제작된 게임) 시장 규모는 7500만달러에 불과했지만, 취미 게임 시장(취미 채널이나 다른 채널에서 판매되는 것과 상관없이 해당 게임에 대한 시장) 전체 규모는 7억달러 이상이었다.[65] 2015년에는 취미 게임 시장 가치를 প্রায় 9억달러로 추정했다.[66]

6. 보드 게임의 효과

보드 게임은 플레이어의 기술, 운, 그리고 외교술 등 다양한 요소를 포함한다. 체스와 같이 전적으로 기술에 의존하는 게임이 있는 반면, 캔디랜드나 뱀과 사다리처럼 순전히 운에 의해 결정되는 게임도 있다.[35] 많은 게임은 기술과 운을 모두 필요로 하며, 숙련된 플레이어가 장기적으로 더 자주 승리하지만, 운의 요소는 게임에 흥미를 더하고 다양한 전략을 가능하게 한다.[36][37]

운은 주사위카드 덱, 스피너 등 다양한 방식으로 게임에 도입될 수 있다. 독일식 보드 게임은 북미 보드 게임보다 운의 요소가 적은 경향이 있다.[38] 플레이어 간의 대칭성을 도입하여 기술을 선호하고 운을 줄일 수도 있다. 예를 들어, ''루도''와 같은 주사위 게임에서 각 플레이어에게 주사위를 굴리거나 이전 플레이어의 굴림을 사용할 수 있는 선택권을 주는 것이다.

외교는 3명 이상의 플레이어가 있는 게임에서 나타나는 또 다른 중요한 측면이다. 플레이어들은 서로 거래를 하고, 때로는 팀을 이루어 다른 플레이어에 대항하기도 한다. 카탄에서는 다른 플레이어를 설득하여 거래하도록 하는 것이 중요하며, 리스크에서는 연합을 맺는 것이 전략의 일부가 될 수 있다.[39]

체스와 같은 완전 정보 게임과 달리, 스트라테고와 같이 일부 정보가 숨겨진 게임에서는 상대방의 확률을 추정하는 것이 중요해진다.[40][41]

디지털 보드 게임은 인터넷을 통해 컴퓨터나 다른 플레이어와 온라인으로 게임을 할 수 있게 해준다. 일부 웹사이트는 실시간 플레이를 지원하고, 다른 웹사이트는 이메일 알림을 사용한다.[42][43] 가상 탁상 프로그램은 기존 및 신규 보드 게임을 온라인에서 즐길 수 있게 해주며, 일부는 라이선스 소유자와 협력하여 게임 자산을 제공하기도 한다.[47][48][49][50][51]

게임 연구 분야에서는 보드 게임의 심리학적 측면에 대한 연구가 이루어지고 있다. 체스와 같은 전통적인 보드 게임에 대한 연구는 많지만, 모노폴리, 스크래블과 같은 현대 보드 게임에 대한 연구는 상대적으로 적다.[68] 체스 연구에서는 지식이 움직임을 예측하는 능력보다 중요하다는 것이 밝혀졌다.[69]

보드 게임은 아이들의 공간적 수치 이해, 기본적인 수치 기술, 미세 운동 기술, 집행 기능 향상에 도움을 줄 수 있다.[70][71][72] 또한 노인의 치매 위험을 줄이는 데에도 도움이 될 수 있다.[73][74]

보드 게임은 치료적인 효과도 있을 수 있다. 게임 발명가 브루스 할페니는 자신의 게임에서 긴장 해소가 치료적이며, 우리 사회에서 유용하다고 말했다.[77]

적절한 콘텐츠와 게임 플레이를 통해 보드 게임은 교육 과정에 유용한 추가 요소가 될 수 있다.[78][79]

7. 주요 보드 게임 목록

북아메리카의 보드게임들


대한민국에서 판매하는 보드게임들 1


대한민국에서 판매하는 보드게임들 2

8. 보드 게임을 소재로 한 작품

참조

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[88] 문서 보드게임 이외에는, [[컨트랙트 브리지]] 와 같은 카드 게임 등도 채용되고 있다.
[89] 문서 보드게임 이외에는, [[암산]]이나 [[메모리 스포츠|기억력]] 등의 경기도 채용되고 있다.
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[91] 웹사이트 보드게임『마을 콜로』가 “독일 연간 게임 대상 2015”에 노미네이트! 일본 작품의 개가 https://dengekionlin[...] 株式会社KADOKAWA 2015-05-19

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